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Horegone

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Réputation sur la communauté

7 Neutral

Informations RP

  • Personnage 1
    Galgiatha (quand y aura la Miss trique)
  • Personnage 2
    Horegone Kaheron
  • Personnage 3
    Saïlhad (décédé)
  • Lieu(x) favori(s)
    Drieghan

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  1. Accepté et livré dans 3 jours.
  2. Horegone

    [Commande Sanaz Azeerad]

    Validé livré
  3. Peuple de Valencia, le Roi Nesser a eu la chance d'avoir la visite de l'Eiraf pour lui annoncé qu'il avait enfin trouvé un disciple à sa hauteur, chose qui semblait peine perdu depuis des générations de sorcier. Le jeune apprenti Devin, n'est autre qu'Amras Celereth Nesmi fils du défunt Archisorcier Macros Nesmi ! Étant le disciple de l'Eiraf, il subit lui aussi des visions, le Roi vous donne donc l'ordre de le soutenir et d'agir avec lui comme vous l'avez toujours fait pour notre très vénérable Al Malik Eiraf Jazhaar Al Sharaad. Longue vie à l'Eiraf ! Longue vie au Roi ! Longue vie au disciple de l'Eiraf !
  4. Médiah a connu, cette nuit, une grosse épidémie de peste noire. Les autres pays interdisent actuellement le passage de leurs frontière a tout habitant de cette contré. Une cellule de crise a été appliqué aussi par la Royauté de Médiah, dans la cité d'Abun et de Tarif, afin d'accueillir et de soigner les Malades. Cette action est bien-sur appuyée par les sorcières de Tarif. Toute fois une autre rumeur plus sombre ce fait également entendre , concernant les personnes mortes de cette maladie, Ils relèveraient, augmentant les nombres de victimes. Seul Altinova ne semble pas touché.
  5. Horegone

    Inquiètudes en Altinova

    Une rumeur traine parmis les marchands d'Altinova qui provoquent un calme inhabituel dans cette cité habituellement pleine de vie. Selon certain, il ne faudrait pas poser un pied en Médiah et ne pas quitter Altinova a partir de demain. Personne ne semble savoir pourquoi, certains diront que c'est pour célébrer la final du combat d'arène; d'autre encore parle d'une guerre entre les sorcières de Tarif et la Royauté de Médiah; et une autre rumeur plus inquiétante parle d'une propagation d'une maladie qui avait déjà causé beaucoup de mort par le passé et qu'un isolement se prépare en Altinova.
  6. Horegone

    Bonjour

    Bienvindu à toi ! N'hésitez pas à prévenir lorsque tu te connectes et n'oublie pas de créé ton BG afin qu'on puisse le validé.
  7. Horegone

    [Commandes Kirstel Azkastel]

    <le forgeron acceptera la commande et te dit de revenir dans trois jours après avoir pris les mesures>
  8. Horegone

    Salut ?...

    Moi j'aime les sushis de 1999 pour mes 20 ans prêt de l'an 2000.
  9. Horegone

    Hello!

    Bienvindu à toi, j'espère que tu vas te plaire ici ^^
  10. Oyé oyé brave gens ! La Tour des Sorciers a une grande annonce à vous faire. Notre honorable Eiraf m'a annoncé, moi, Dorvus, que notre très chère Zhila El Neloui est la Reine Sorcière d'une prophétie datant d'avant notre Valencia. Elle va libéré nos frères et soeurs du malheurs qui s'abat sur notre race ainsi qu'apporté la paix sur toutes les terres. Par ailleurs, elle a choisit son chancelier qui n'est autre que le fils de Macros, Amras qui bénéficie aussi la protection de notre chère Eiraf. Longue vie à la Reine Sorcières, longue vie au Roi Nesser ! Dorvus
  11. Oyé oyé brave peuple de Valencia ! Ne croyez pas ce qui est affiché sur ses panneaux d'affichage concernant cette sorcière noire. La Tour des sorciers soutien sa Reine Sorcier Zhila El Neloui. Si vous voyez en Mediah des messages la concernant, ne prêtez pas attention aux affiches mensongés, nous travaillons en collaboration étroite avec Mediah et tentons ... malheureusement, de joindre Delphe ou Exarquia pour une collaboration avant que Mediah soit sous son joug. Voici donc la vérité que vous ne trouverez pas en Mediah à cause de ses envoutements. Ne croyez pas ce qui est dit sur elle et son soit disant Royaume appelé Cengar, elle a volé les terres au Roi Nesser. C'est un sorcier de la Tour qui a fermé le portail des démons et non elle, c'est une sorcière noire, c'est donc elle qui l'a ouvert. Elle a invoqué un golem de pierre pour intimider, le Roi Luis Munoz ! C'est le Chancelier de la Reine Zhila qui l'a terassé. Cette Sorcière Noire est recherchés activement par la Tour, elle projet d'envouter le Roi de Médiah pour conquérir Médiah, notre allier. Pour preuve, avant l'attaque des démons elle aurait attaqué plusieurs convois de marchandise. Si vous croisez elle ou ceux qui ont été soit disant sauvé par elle, ne les écoutez pas ! C'est une langue de vipère en plus d'avoir envouté ceux qu'elle a "sauvé". Elle a détruit les mines de Fer et envouté les villageois d'Abun d'un maléfice connu des Sorcières Noire. Nous récompensons toutes personnes pour la moindre information. Dorvus
  12. Horegone

    Démons et sauvetages

    Cela faisait un mois que des démons combattaient un groupe appelé Cengar. D'après les témoins, leurs Reine appelé Nystria aurait fermés le portail des démons. Mais elle n'aurait pas fait que cela, d'après les villageois venant d'Abun, elle les aurait sauvé d'une attaque de Troll de la mine de fer. Réalité ou mythe ? Quoi qu'il en soit de plus en plus de personne parle d'elle comme d'une héroïne et le Roi de Médiah a déclaré qu'il allait se marier avec elle d'ici quelque jour avec elle.
  13. Horegone

    Golem de pierre

    Il a de cela quelque jour, un golem de pierre aurait été vue aux frontières de Mediah et Valencia. D'après les témoins, il était entrain de combattre quelqu'un puis à fini par exploser laissant place à un énorme cratère devant l'avant-poste Valencien.
  14. Horegone

    Golem de pierre

    Il a de cela quelque jour, un golem de pierre aurait été vue aux frontières de Mediah et Valencia. D'après les témoins, il était entrain de combattre quelqu'un puis à fini par exploser laissant place à un énorme cratère devant l'avant-poste Valencien.
  15. Sur notre discord, nous avons mis à votre disposition un DiceParser qui vous permettra de lancer des dés et utilisable uniquement dans le salon #salon-de-dés. Bien sur, il ne faudra pas en abusé et ne l'utiliser que si vous êtes dans une situation rp qui vous le demande. Comprenez également que nous ne forçons personne à faire du combat aux dés, mais le pvp n'étant pas la spécialité de tout le monde, et pour le moment à moitié bugué, nous proposons cette solution. Toutefois, ce sera la solution universelle pour nos events (pve et pvp) pour vous éviter le bashing de monstre pendant les events entre autres. Même entre vous, cette règle devra être utilisée en cas de conflit rp demandant un rand ou combat. Le système de lancé de dès Bien sur, des règles accompagnent son utilisation et les voici : Avant de lancer un rand, dites au MJ, ou au joueur avec qui vous êtes entrain d'rp, Paire ou Impaire. Suite à cela, vous n'avez plus qu'à rentrer la commande !1d10 dans le salon #salon-de-dés du discord Kzarka. Si vous lancez le dé avant de dire Paire ou Impaire, le MJ vous mettra automatiquement un malus de -2 même si vous avez déjà un malus de -2. Nous laissons donc la place à l'équipe de C'est pas Sorcier vous l'expliquer: -En route Marcel ! - Bonjour Jamy ! Nous allons donc vous expliquer ce tout nouveau système de rand qui permet d'éviter la tricherie. Mais attends Jamy, comment ça fonctionne du coup ? - Eh bien mon Fred, c'est tout simple. Si par exemple vous dites paire et que vous tombez sur 10, 8, 6, 4 ou 2 qui sont des nombres paire, tu as réussi ton action. - Mais Jamy, et si je viens de faire impaire ? - Sacré Fred ahahah ! Si dans le cas ou tu as fait impaire, c'est à dire 1, 3, 5, 7 et 8 alors tu as raté ton coup. Mais attention ! Il existe des actions critique : « Le succès critique et l'échec critique. » chacun étant le plus grand et le plus petit chiffre selon l’ordre que tu choisis : 1 sera l’échec critique, 10 la réussite critique pour paire. 10 sera l’échec critique, 1 la réussite critique pour impaire. - Jamy, il y a un truc qu'il faut que tu m'expliques, comment fonctionne du coup l'échelle de lancés de dé pour paire et impaire ? - En gros Fred, l'échelle si tu choisi paire sera une lecture croissante 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tes succès seront les nombres 2, 4, 6, 8, 10 alors que tes échecs eux seront 1, 3, 5, 7, 9. Et inversement si tu choisis impaire alors on lira dans l’ordre décroissant 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, 1. Tes succès seront 1, 3, 5, 7, 9 alors que tes échecs eux seront 2, 4, 6, 8, 10. - Je viens de comprendre Jamy ! Suivant ce que tu choisis, donc paire ou impaire, le succès critique ou l'échec critique est différent. Par exemple, si je prend impaire et que je fais 1, c'est un succès critique et 10 un échec critique, et si je choisis paire, 10 devient mon succès critique et 1 l'échec critique. - Tout à fait Fred. Mais nous n'avons pas tout dit. - Ah bon ? - Oui Fred, les malus ! Si le MJ te donne un malus de -2 par exemple et que tu as choisis paire et fait un 6, alors tu reculera de 2 chiffres paire. Maintenant en gardant le fait que tu ai choisi paire et que tu tombes sur 6 avec le malus de -2, cela te fera reculer de 2 chiffres paires et tomberas au final à 2. Mais Attention ! Le malus de -2 est particulier, car il transforme les 2 en échec, pour paire, et 9 en échec, pour impaire. Cette règle ne s'applique donc pas sur le -1 de malus. En conclusion avec un malus de -2, en gardant notre hypothèse que tu choisisses paire et fais 6, alors 2, 3, 5, 7, 8, 9 deviennent des échecs et 1 un échec critique. Par contre, si tu as fait un échec en faisant un chiffre impaire, le malus ne s'appliquera pas. Bien-sur cela marche aussi si tu avais choisi paire avec un résultat de 5 alors les échecs auraient été 9, 8, 6, 4, 2 en échecs et 10 en échec critique. Il est par contre impossible de monté une difficulté de réussite au-delà de -2 de malus au jet de dès, conclusion, sauf si tu lances le dé avant de dire paire ou impaire, alors là, le Maitre de jeu ou le MJ qui ne sera pas content pourra te rajouter le -2 parce que tu n'auras pas lu les règlements. Vilain petit garnement. - Jamy, la question que je me pose, nous avons parlés des malus, mais qu'en est-il des bonus ? - J'allais y venir Fred, c'est parce que nous n'en avons pas encore parlé ! Le bonus de +1 ou +2 fonctionne comme le malus de -1 et -2. A l’exception que le +2 ne fait pas comme le -2, il ne transformera pas 2 ou 9 en succès. - Mais Jamy ? Je vois qu'il n'y a pas de rand de défense, c'est normal ? - Oui Fred, l'échec est considéré comme étant la défense de l'adversaire. Si tu choisis Impaire pour ton action, alors Paire deviendra ma défense (ou action). - Je vois Jamy, merci de m'avoir éclairé. - Mais de rien, Fred. Allez Marcel, en route ! < pouet pouet de camion et générique de fin > Les touches Bien, maintenant que l'équipe de C'est pas Sorcier nous a présenté le règlement concernant le lancé de dé, voici celui pour les PV que nous appelons "les touches". Déjà, qu'est-ce qu'une touche ? Non, c'est pas une touche de clavier, arrête de le regarder comme ça ... C'est dans l'escrime ou les compétitions d'art martiaux, lorsque que vous touchez un adversaire. Ensuite, pour éviter de faire des combats à rallonge, surtout si il y a beaucoup de monde, nous faisons les combats en 3 touches. Chaque touche est une blessure et au bout de la 4ème touche, vous serez à terre ou dans le coma (nous vous laissez choisir au fairplay de cette situation) et la personne pourra choisir de vous tuer ou non. En cas de succès critique, vous pouvez éliminer les personnes d'un coup qui sera automatiquement dans le coma ou tué (encore une fois, nous faisons appel à votre fairplay) à l'exception des boss qui perdront deux touches au lieu d'une et trois en posture d'attaque. Les déplacements ou changement de posture de combat Le déplacement ou le changement de posture de combat est considéré comme une action. Ce qui fait que vous ne pourrez pas lancer de dé et passerez votre tour après déplacement ou changement de posture de combat. Il existe un cas particulier qui réunis déplacement et attaque, c'est la charge. Vous aurez automatiquement un malus de -1 en effectuant cette charge qui associe attaque et déplacement. Posture de combat La posture de combat vous sera toujours demandé en début de combat et lors de changement de posture, elle sera prit en compte à votre prochain tour. Par exemple, si vous êtes en posture défensive et changé de posture, vous serez donc en posture défensive jusqu'à votre prochaine attaque. La posture de combat ont chacune une spécificité et il y en a quatre: Posture normal: Aucun bonus, aucun malus, un équilibre parfait. Posture d'attaque: Vous rajoutes un bonus de +1 au lancés de dé et les succès critique deviennent 8,10 pour paire et 1,3 pour impaire mais vous perdez 2 touches en cas de réussite de l’attaque adverse, c’est à dire la moitié de vos « points de vie ». Posture de défense: Vous avez un malus de -1 au lancés de dé mais vous pouvez esquiver ou bloquer une attaque par tour en cas de nombreux ennemis autour de vous et une attaque tout les deux tour en cas de duel. Posture de feinte: C'est la seule posture qui ne prend pas d'action, mais qui vous mets automatiquement en posture d'attaque pour le prochain tour sans possibilité de le changer pendant 1 tour. Cette posture vous permet de relancer un dé en cas d'échec (sauf critiques) mais l'adversaire gagne un lancé de dé « pile ou face » (fait avec le bot DiceParcer sur !1d2) de défense. /!\ Attention ! Le système peut être victime de mise à jour, donc consulté le le plus souvent possible !
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