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Horegone

Le système de combat par lancé de dès.

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Sur notre discord, nous avons mis à votre disposition un DiceParser qui vous permettra de lancer des dés et utilisable uniquement dans le salon #salon-de-dés. Bien sur, il ne faudra pas en abusé et ne l'utiliser que si vous êtes dans une situation rp qui vous le demande. Comprenez également que nous ne forçons personne à faire du combat aux dés, mais le pvp n'étant pas la spécialité de tout le monde, et pour le moment à moitié bugué, nous proposons cette solution.

Toutefois, ce sera la solution universelle pour nos events (pve et pvp) pour vous éviter le bashing de monstre pendant les events entre autres. Même entre vous, cette règle devra être utilisée en cas de conflit rp demandant un rand ou combat.

 

Le système de lancé de dès

 

Bien sur, des règles accompagnent son utilisation et les voici :

Avant de lancer un rand, dites au MJ, ou au joueur avec qui vous êtes entrain d'rp, Paire ou Impaire.

Suite à cela, vous n'avez plus qu'à rentrer la commande !1d10 dans le salon #salon-de-dés du discord Kzarka.

Si vous lancez le dé avant de dire Paire ou Impaire, le MJ vous mettra automatiquement un malus de -2 même si vous avez déjà un malus de -2.

Nous laissons donc la place à l'équipe de C'est pas Sorcier vous l'expliquer:

-En route Marcel !

 

 

- Bonjour Jamy ! Nous allons donc vous expliquer ce tout nouveau système de rand qui permet d'éviter la tricherie. Mais attends Jamy, comment ça fonctionne du coup ?

- Eh bien mon Fred, c'est tout simple. Si par exemple vous dites paire et que vous tombez sur 10, 8, 6, 4 ou 2 qui sont des nombres paire, tu as réussi ton action.

- Mais Jamy, et si je viens de faire impaire ?

- Sacré Fred ahahah ! Si dans le cas ou tu as fait impaire, c'est à dire 1, 3, 5, 7 et 8 alors tu as raté ton coup. Mais attention ! Il existe des actions critique : « Le succès critique et l'échec critique. » chacun étant le plus grand et le plus petit chiffre selon l’ordre que tu choisis :

  • 1 sera l’échec critique, 10 la réussite critique pour paire.
  • 10 sera l’échec critique, 1 la réussite critique pour impaire.

 

- Jamy, il y a un truc qu'il faut que tu m'expliques, comment fonctionne du coup l'échelle de lancés de dé pour paire et impaire ?

- En gros Fred, l'échelle si tu choisi paire sera une lecture croissante 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tes succès seront les nombres 2, 4, 6, 8, 10 alors que tes échecs eux seront 1, 3, 5, 7, 9. Et inversement si tu choisis impaire alors on lira dans l’ordre décroissant 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, 1. Tes succès seront 1, 3, 5, 7, 9 alors que tes échecs eux seront 2, 4, 6, 8, 10.

- Je viens de comprendre Jamy ! Suivant ce que tu choisis, donc paire ou impaire, le succès critique ou l'échec critique est différent. Par exemple, si je prend impaire et que je fais 1, c'est un succès critique et 10 un échec critique, et si je choisis paire, 10 devient mon succès critique et 1 l'échec critique.

- Tout à fait Fred. Mais nous n'avons pas tout dit.

- Ah bon ?

- Oui Fred, les malus ! Si le MJ te donne un malus de -2 par exemple et que tu as choisis paire et fait un 6, alors tu reculera de 2 chiffres paire. Maintenant en gardant le fait que tu ai choisi paire et que tu tombes sur 6 avec le malus de -2, cela te fera reculer de 2 chiffres paires et tomberas au final à 2. Mais Attention ! Le malus de -2 est particulier, car il transforme les 2 en échec, pour paire, et 9 en échec, pour impaire. Cette règle ne s'applique donc pas sur le -1 de malus.

En conclusion avec un malus de -2, en gardant notre hypothèse que tu choisisses paire et fais 6, alors 2, 3, 5, 7, 8, 9 deviennent des échecs et 1 un échec critique. Par contre, si tu as fait un échec en faisant un chiffre impaire, le malus ne s'appliquera pas. Bien-sur cela marche aussi si tu avais choisi paire avec un résultat de 5 alors les échecs auraient été 9, 8, 6, 4, 2 en échecs et 10 en échec critique.

Il est par contre impossible de monté une difficulté de réussite au-delà de -2 de malus au jet de dès, conclusion, sauf si tu lances le dé avant de dire paire ou impaire, alors là, le Maitre de jeu ou le MJ qui ne sera pas content pourra te rajouter le -2 parce que tu n'auras pas lu les règlements. Vilain petit garnement.

- Jamy, la question que je me pose, nous avons parlés des malus, mais qu'en est-il des bonus ?

- J'allais y venir Fred, c'est parce que nous n'en avons pas encore parlé ! Le bonus de +1 ou +2 fonctionne comme le malus de -1 et -2. A l’exception que le +2 ne fait pas comme le -2, il ne transformera pas 2 ou 9 en succès.

- Mais Jamy ? Je vois qu'il n'y a pas de rand de défense, c'est normal ?

- Oui Fred, l'échec est considéré comme étant la défense de l'adversaire. Si tu choisis Impaire pour ton action, alors Paire deviendra ma défense (ou action).

- Je vois Jamy, merci de m'avoir éclairé.

- Mais de rien, Fred. Allez Marcel, en route !

< pouet pouet de camion et générique de fin >

 

Les touches

Bien, maintenant que l'équipe de C'est pas Sorcier nous a présenté le règlement concernant le lancé de dé, voici celui pour les PV que nous appelons "les touches".

Déjà, qu'est-ce qu'une touche ? Non, c'est pas une touche de clavier, arrête de le regarder comme ça ... C'est dans l'escrime ou les compétitions d'art martiaux, lorsque que vous touchez un adversaire.

Ensuite, pour éviter de faire des combats à rallonge, surtout si il y a beaucoup de monde, nous faisons les combats en 3 touches. Chaque touche est une blessure et au bout de la 4ème touche, vous serez à terre ou dans le coma (nous vous laissez choisir au fairplay de cette situation) et la personne pourra choisir de vous tuer ou non. En cas de succès critique, vous pouvez éliminer les personnes d'un coup qui sera automatiquement dans le coma ou tué (encore une fois, nous faisons appel à votre fairplay) à l'exception des boss qui perdront deux touches au lieu d'une et trois en posture d'attaque.

 

Les déplacements ou changement de posture de combat

 

Le déplacement ou le changement de posture de combat est considéré comme une action. Ce qui fait que vous ne pourrez pas lancer de dé et passerez votre tour après déplacement ou changement de posture de combat. Il existe un cas particulier qui réunis déplacement et attaque, c'est la charge. Vous aurez automatiquement un malus de -1 en effectuant cette charge qui associe attaque et déplacement.

 

Posture de combat

 

La posture de combat vous sera toujours demandé en début de combat et lors de changement de posture, elle sera prit en compte à votre prochain tour. Par exemple, si vous êtes en posture défensive et changé de posture, vous serez donc en posture défensive jusqu'à votre prochaine attaque.

La posture de combat ont chacune une spécificité et il y en a quatre:

  • Posture normal: Aucun bonus, aucun malus, un équilibre parfait.
  • Posture d'attaque:  Vous rajoutes un bonus de +1 au lancés de dé et les succès critique deviennent 8,10 pour paire et 1,3 pour impaire mais vous perdez 2 touches en cas de réussite de l’attaque adverse, c’est à dire la moitié de vos « points de vie ».
  • Posture de défense: Vous avez un malus de -1 au lancés de dé mais vous pouvez esquiver ou bloquer une attaque par tour en cas de nombreux ennemis autour de vous et une attaque tout les deux tour en cas de duel.
  • Posture de feinte: C'est la seule posture qui ne prend pas d'action, mais qui vous mets automatiquement en posture d'attaque pour le prochain tour sans possibilité de le changer pendant 1 tour. Cette posture vous permet de relancer un dé en cas d'échec (sauf critiques) mais l'adversaire gagne un lancé de dé « pile ou face » (fait avec le bot DiceParcer sur !1d2) de défense.
     

/!\ Attention ! Le système peut être victime de mise à jour, donc consulté le le plus souvent possible !

 

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